Friday, 27 January 2017

Pengertian Data Pada Sistem Imformasi

2.1 Perbedaan Data, Informasi, dan Pengetahuan
2.1.1 Data
Data merupakan salah satu hal utama yang dikaji dalam masalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya. Data merupakan bahan mentah dari informasi.

Data menggambarkan sebuah representasi fakta yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa “Generally, data represent a structured codification of single primary entities, as well as of transactions involving two or more primary entities”. (Vercellis, 2009: 6). Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa “Data adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event) “

Dengan demikian dapat dijelaskan kembali bahwa data merupakan fakta-fakta, perkiraan, atau pendapat yang belum memiliki makna yang dapat dimanfaatkan. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk pengumpulan data, yaitu :
1. Pengamatan Langsung
Dalam metode ini kita mengadakan pengamatan langsung terhadap objek yang sedang kita teliti. Adapula kelebihan dalam metode ini adalah data yang dikumpulkan lebih kompleks, teliti, dan cermat.
Sedangkan metode ini kekurangannya yaitu :
  • Daerah untuk mendapatkan data tidak luas.
  • Dalam mengumpulkan data dana yang digunakan mahal.
  • Pengumpulan data tidak dapat dilakukan apabila banyak hal yang harus diselidiki.
2. Wawancara
Pada metode wawancara ini kita mengadakan wawancara kepada objek / orang yang bersangkutan mengenai hal yang kita amati.
Kelebihan dalam metode ini yaitu :
  • Data yang dikumpulkan cukup teliti.
  • Daerah pengumpulan data bisa luas.
  • Dapat diwakilkan orang lain.
Kekurangan dalam metode ini yaitu :
  • Biaya yang digunakan mahal.
  • Kalau diwakilkan, tidak akan dapat mengetahui sasaran penelitian.
3. Perkiraan
Dalam hal ini koresponden diminta untuk memberikan informasi yang diperlukan. Oleh karena itu koresponden kepentingan dimungkinkan kualitas data dapat terabaikan dan sehingga keakuratannya sulit untuk dipertanggung jawabkan. Sedangakan metode perkiraan ini juga mempunyai kelebihan, yaitu :
  • Biaya yang digunakan relatif murah.
  • Daerah pengumpulan data bisa luas.
4. Daftar Pertanyaan
Di metode daftar petanyaan ini, kita membagikan daftar pertanyaan atau kuesioner untuk diisi responden, kemudian setelah diisi lengkap dikumpulkan lagi.
Kelebihan dalam metode ini yaitu :
  • biaya yang digunakan relatif murah.
  • Data yang terkumpul lebih cepat.
Sedangkan kekurangan dalam metode ini adalah kadang responden tidak mengembalikan daftar pertanyaan.

2.1.1.1 Pengolahan Data
Menurut George Therry, pengolahan data adalah serangkain operasi atas informasi yang direncanakan guna mencapai tujuan atau hasil yang diinginkan. Penanganan informasi atau pengolahan data terdiri dari enam unsur yaitu :
1. Pengindraan / sensing
Mengadakan pengamatan terhadap objek yang akan kita teliti dan mengenai apa saja yang ada dalam pengamatan kita.
2. Pengumpulan / Komplikasi
Mengadakan pengumpulan data dari hasil pengamatan yang telah kita lakukan. Agar pengumpulan yang kita lakukan dapat sistematis, kita harus terlebih dahulu mengklasifikasi data yang ada.
3. Pengolahan / Komputasi
Mengadakan pengolahan data yang telah kita kumpulkan.
4. Penyajian
Informasi tersebut disajikan kepada orang yang akan mengambil keputusan. Dalam penyajian tersebut yang ditekankan adalah kesederhanaan agar tidak membingungkan orang yang mengambil keputusan.
5. Penghantaran Transmisi
Dilakukan jika orang membutuhkan informasi berada di tempat yang jauh.
6. Penanganan Informasi
Informasi perlu disimpan untuk mengembalikan keputusan karena dalam pengembalikan keputusan tidak hanya dilakukan pada masa sekarang, tetapi juga masa yang lalu dan akan datang.

2.1.2 Informasi
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan baik untuk saat ini maupun yang akan datang. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna. Berikut adalah definisi informasi berdasarkan berbagai sumber.

Informasi merupakan suatu hasil dari pemrosesan data menjadi sesuatu yang bermakna bagi yang menerimanya, sebagaimana dikemukakan oleh Vercellis (2009: 7) “Information is the outcome of extraction and processing activities carried out on data, and it appears meaningful for those who receive it in a specific domain.” Selain merupakan hasil dari pengolahan data, informasi juga menggambarkan sebuah kejadian, sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa “Informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) dengan lebih berguna dan lebih berarti.”

Dengan demikian informasi dapat dijelaskan kembali sebagai data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan baik untuk saat ini maupun yang akan datang.

Untuk menghasilkan informasi yang tepat dan akurat perlu dilakukan pengolahan data terlebih dahulu. Informasi yang dihasilkan komputer dapat kita lihat melalui monitor atau yang tercetak pada kertas melalui printer. Informasi dalam pengolahan data ini dapat berupa tulisan, gambar, grafik, suara, angka maupun simbol-simbol.

Syarat-syarat informasi yang baik dan lengkap adalah adanya ketersediaan informasi, bahasa yang mudah dipahami, relevan, mengandung informasi yang bermanfaat, informasi disajikan tepat waktu atau update, kehandalan (dapat dijadikan acuan), akurat (benar adanya atau tidak mengarang), dan konsisten ( tidak berubah-ubah).

Informasi memiliki beberapa karakteristik, yaitu:
1. Benar atau salah
Ini dapat berhubungan dengan realita atau tidak. Bila penerima informasi yang salah mempercayai, akibatnya sama seperti yang benar.
2. Baru
Informasi yang didapat baru dan segar bagi penerimanya. Para penerima informasi sering kali merasa jenuh jika informasi yang disediakan selalu sama dengan yang lalu dan tidak ada perubahan sama sekali.
3. Tambahan
Informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang salah atau palsu sebelumnya.
4. Penegasan
Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada. Ini masih berguna karena meningkatkan persepsi penerimanya atas kebenaran informasi tersebut.

Informasi dapat dikatakan baik jika memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Information must be pertinent
Informasi harus berhubungan. Pernyataan informasi harus berhubungan dengan urusan dan masalah yang penting bagi penerima informasi (orang yang membutuhkan informasi tersebut).
2. Information must be accurate
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak memiliki bias atau menyesatkan. Informasi yang dihasilkan harus mencerminkan maksudnya. Keakuratan informasi seringkali bergantung pada keadaan.
3. Information must be timely
Informasi harus ada ketika dibutuhkan. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
4. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang yang satu dengan yang lainnya pasti berbeda.

2.1.2.1 Siklus Informasi.
Proses menghasilkan informasi harus melalui tahapan-tahapan yang dilakukan komputer sebagai teknologi informasi. Tahapan-tahapan tersebut terdiri atas Input - Proses - Output yang disebut sebagai siklus proses informasi. Artinya, bila tahap telah sampai pada output maka output tersebut dapat dijadikan input kembali. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang dihasilkan dapat pula dijadikan data kembali sebagai input untuk diproses selanjutnya.
Siklus pemrosesan data dan informasi

2.1.3 Knowledge (Pengetahuan)
Dalam menjalankan aktivitasnya, manusia selalu menggunakan pengetahuan. Dengan pengetahuan manusia dapat menentukan langkah terbaik apa saja yang harus dilakukan dalam menentukan suatu keputusan. Berikut adalah pembahasan definisi pengetahuan berdaskan berbagai sumber.

Pengetahuan sebenarnya merupakan sebuah informasi juga yang merupakan hasil dari pengolahan data. Vercellis (2009: 7) memandang bahwa suatu informasi dikatakan pengetahuan jika dapat digunakan dalam pengambilan keputusan sebagaimana dikemukakan bahwa :
“Information is transformed into knowledge when it is used to make decisions and develop the corresponding actions. Therefore, we can think of knowledge as consisting of information put to work into a specific domain, enhanced by the experience and competence of decision makers in tackling and solving complex problems .”

Dalam kutipan tersebut di atas juga disebutkan bahwa selain informasi, hal yang dibutuhkan dalam sebuah pengetahuan adalah pengalaman dan kompetensi dari seorang pemegang keputusan. Sejalan dengan hal tersebut, Hendrik (2003: 1) mengemukakan bahwa “pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten.”

Dengan demikian pengetahuan dapat dijelaskan kembali sebagai kumpulan dari data dan informasi yang bertemu dengan kompetensi dan pengalaman seseorang untuk menindaklanjuti data dan informasi yang ada sehingga dapat dikembangkan untuk pengambilan suatu keputusan. Tidak seperti informasi yang hanya bersifat memberi tahu, pengetahuan harus mampu digunakan untuk proses pengambilan keputusan.

Pengetahuan seseorang dipengaruhi oleh beberapa faktor, di antaranya:
1. Pendidikan
Pendidikan adalah sebuah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok dan juga usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, maka jelas dapat kita kerucutkan sebuah visi pendidikan yaitu mencerdaskan manusia.
2. Media
Media yang secara khusus didesain untuk mencapai masyarakat yang sangat luas. Jadi contoh dari media massa ini adalah televisi, radio, koran, dan majalah.
3. Informasi
Pengertian informasi menurut Oxford English Dictionary, adalah "that of which one is apprised or told: intelligence, news". Kamus lain menyatakan bahwa informasi adalah sesuatu yang dapat diketahui, namun ada pula yang menekankan informasi sebagai transfer pengetahuan. Selain itu istilah informasi juga memiliki arti yang lain sebagaimana diartikan oleh RUU teknologi informasi yang mengartikannya sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memanipulasi, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi dengan tujuan tertentu. Sedangkan informasi sendiri mencakup data, teks, gambar, suara, kode, program komputer, basis data. Adanya perbedaan definisi informasi dikarenakan pada hakekatnya informasi tidak dapat diuraikan (intangible), sedangkan informasi itu dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, yang diperoleh dari data dan pengamatan terhadap dunia sekitar kita serta diteruskan melalui komunikasi.

2.2 Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI)." Beberapa bidang modern yang muncul sebagai teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Cloud Computing'', sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.

Ada 6 Fungsi dari Teknologi Informasi:
  1. Menangkap (Capture), Mengkompilasikan catatan - catatan rinci dari aktivitas - aktivitas. Misalnya menerima inputan dari keyboard, scanner, mic, dsb.
  2. Mengolah (Processing), Mengolah/memproses data masukan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan/pemrosesan data dapat berupa mengkonversi(mengubah data ke bentuk lain), menganalisis (analisa kondisi), menghitung (kalkulasi), mensintesis (penggabungan) segala bantuk data dan informasi.
  3. Menghasilkan (Generating), Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna. Misalnya laporan-laporan, table, grafik, dsb.
  4. Menyimpan (Storage) ,Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lainnya. Misalnya : simpan ke harddisk, tape, disket, CD, dsb.
  5. Mencari kembali (Rertrival), menelusuri, mendapat kembali informasi atau mengkopi (Copy) data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya mencari kembali supplier yang sudah lunas, dsb.
  6. Mentransmisi (Transmission), Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalnya mengirimkan data penjualan dari user A ke user lainnya, dsb.
Dampak yang diberikan dari teknologi informasi antara lain:
Dampak Positif:
  1. Informasi yang disampaikan lebih up to date dan akurat karena prosesnya cepat
  2. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  3. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web / jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  4. Dengan internet dapat menghemat biaya dan tenaga yang dikeluarkan bila dibandingkan dengan bertukar informasi melalui pos surat.
  5. Komunikasi jarak jauh pun menjadi sangat cepat dan praktis.
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
  7. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
Dampak Negatif:
1. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Perjudian
Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
4. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
5. Carding
Pembajakan kode kartu kredit yang dilakakukan para penjahat ketika pengguna sedang menggunakan transaksi online(real time).

2.3 Hubungan Teknologi Informasi, Keunggulan Daya Saing dan Profitabilitas
Sistem informasi manajemen (SIM) adalah sebuah fungsi dari perusahaan yang mengawasi pemakaian, penggunaan, dan pengelolaan teknologi informasi, yang termasuk di dalamnya adalah komputer dan telekomunikasi. Selama lebih dari lima puluh tahun fungsi tersebut menjadi lebih jelas bahwa teknologi semacam ini dapat mengakibatkan pergeseran nilai-nilai perusahaan. System pendukung pengambilan keputusan dan aplikasi pemakai, yang meningkatkan proses pembuatan keptusan, yang akan membuka kesempatan untuk dapat meningkatkan pendapatan dan mengurangi beban. System pemrosesan data secara tradisional sudah merampingkan proses perusahaan yang sudah ada, membuat perusahaan menjadi lebih efisien. System informasi intern, yang memungkinkan beberapa pemakai untuk memakai informasi secara bersamaan, sudah meningkatkan efisiensi dan mebuka kesempatan perusahaan yang tadinya tampak tidak mungkin dilaksanakan. System antar-organisasi, yang mengijikan informasi untuk dibagi bersama melintasi batas organisasi, meningkatkan efisiensi transaksi dan akan meningkatkan hubungan antara pemasok dan pelanggan. System tersebut juga memberikan jalan dalam pengembangan saluran distribusi yang baru. Sumbangan ini hanya sebagian kecil dari kemampuan teknologi informasi untuk meningkatkan nilai perusahaan.

2.4 Lima Aplikasi Teknologi Informasi yang Digunakan Oleh Perusahaan Untuk Membangun Keunggulan Daya Saing
Dewasa ini komputer bukanlah barang yang asing bagi kita dan perusahaan. Komputer merupakan aset yang bernilai dan penting bagi perusahaan bisnis. Berikut ini akan dijelaskan tentang berbagai kapabilitas komputer dan aplikasi bisnis yang biasa digunakan.

2.4.1 Kapabilitas komputer
Komputer sebenarnya mempunyai kapabilitas/kemampuan yang tidak terbatas. Teknologi komputer berubah dengan cepat dan hal-hal baru ditemukan hampir setiap hari. Perangkat keras dan lunak komputer saat ini dapat memuaskan setiap kebutuhan bisnis. Kebutuhan-kebutuhan di antaranya adalah: pemroses kata (word processing), lembar kerja (spreadsheets), grafik, dan desktop publishing.
1) Pemroses kata
Yang dimaksud dengan pemroses kata (word processing) adalah membuat dokumen tertulis dengan sebuah komputer. Dokumen tertulis tersebut dapat berupa surat, laporan, berita, memo, dan buku. Beberapa program word processing melakukan fungsi seperti memeriksa ejaan dan tata bahasa, menyarankan kata lain, dan menyisipkan grafik seperti garis, kotak, diagram, dan ilustrasi.

2) Lembar Kerja
Banyak perusahaan menggunakan perangkat lunak komputer untuk menghasilkan buku besar akuntansi elektronik sebagai lembar kerja. Seorang manajer atau akuntan dapat menggunakan lembar kerja terkomputerisasi untuk mengorganisasikan data ke dalam baris, kolom, dan menghasilkan perhitungan matematika. Perangkat lunak lembar kerja dapat digunakan untuk menghasilkan neraca, mengembangkan proyeksi penjualan, dan memperkirakan profit.

3) Grafik
Program komputer juga dapat menerjemahkan data ke dalam grafik atau gambar. Grafik komputer berguna untuk menampilkan informasi keuangan dan membuat perbandingan antara perusahaan atau kinerja pada tahun-tahun yang berbeda. Grafik menambah kejelasan dan perhatian dan secara ekstrem berguna baik dalam laporan tertulis maupun presentasi oral.
4) Desktop Publishing
Komputer juga dapat digunakan untuk menghasilkan bahan cetakan berkualitas tinggi. Dengan perangkat lunak desktop publishing, memungkinkan seorang atau perusahaan menghasilkan laporan, brosur, dan laporan berkala yang berkualitas tinggi dengan harga lebih murah daripada dicetakkan ke percetakan.

2.4.2 Aplikasi Bisnis
Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

Semua bidang kehidupan saat ini sudah tidak bisa lagi dipisahkan dengan pengunaan perangkat TI, adapun peran TI dalam bidang bisnis adalah:
1. E-Banking
Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking yang termasuk jenis e-banking juga. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.

2. E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan Oktober 2006, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

3. M- Dagang
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain-lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).

Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.

4. L-dagang atau L-Commerce
L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.

Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba.

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.

5. Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.

Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang berakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.

Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

2.5 Perangkat Keras dan Lunak Teknologi Informasi dan E-commerce serta Perkembangannya
2.5.1 Perangkat Keras/Hardware
Perangkat Keras adalah peralatan-peralatan fisik yang menunjang berdirinya sebuah komputer. Secara umum perangkat keras sistem komputer terdiri dari keyboard (papan ketik), monitor (layar), CPU, dan Printer.

Perangkat keras untuk pengolahan data komputer terdiri dari atas perlengkapan yang mengerjakan fungsi berikut:
  1. Penyimpanan data
  2. Memasukkan data pada komputer
  3. Komputasi, pengendalian, dan penyimpanan utama
  4. Keluaran dan komputer
2.5.2 Perangkat Lunak/Software
Perangkat Lunak merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut. Perangkat lunak komputer berfungsi untuk mengidentifikasi program, menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol, mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.

Elemen Perangkat Lunak:
a. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Contoh : PC-DOS, MS Windows.
b. Alat Bantu (Utility)
Utility merupakan elemen dari sistem perangkat lunak yang bertugas mengerjakan pekerjaan minor dalam hal pengoperasian mesin seperti mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat disk/file, membuat/menghapus proteksi suatu sistem perangkat lunak, memperbaiki bagian file yang rusak, dan menguji kebenaran kerja komputer. Contoh: Winzip, Antivirus.
c. Bahasa (Language)
Elemen ini digunakan sebagai pengatur komunikasi antara komputer dengan peralatannya, antarkomputer, atau antara komputer dengan manusia. Setiap bahasa yang dibentuk mempunyai tujuan tertentu sehingga tidak dapat seorangpun secara sembarangan memilih bahasa yang akan dipergunakan untuk menangani aplikasi yang dikehendakinya. Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
1) Bahasa Tingkat Rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
2) Bahasa Tingkat Tinggi (high level language)
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.
3) Bahasa Generasi Ke-4 (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi.

d. Program Paket (package program)
Elemen ini bertujuan menyediakan berbagai fungsi yang siap untuk dipakai. Di Indonesia saat ini, pemakaian paket sangatlah menonjol. Hal tersebut dikarenakan praktis dan mudah pemakaiannya. Contoh : Pengolah kata (wordprocessor). Program paket ini menyebabkan komputer dapat berfungsi sebagai mesin ketik elektronik yang sangat canggih. Jenis dari pengolahan kata yang cukup terkenal antara lain adalah wordstar.

e. Program Aplikasi (application program)
Elemen perangkat lunak ini menyebabkan sistem aplikasi yang siap dipakai dalam aplikasi tertentu. Contoh : printshop, dapat digunakan untuk membuat kartu-kartu, kop surat, dan label.

2.5.3 E-Commerce
Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000).

Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan EC dari beberapa perespektif berikut :
Dari perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.

Dari perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.

Dari perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.

Dari perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.

Kemampuan untuk membandingkan dan membeli produk pada internet mengubah praktik bisnis banyak perusahaan. E-Commerce menjanjikan dampak yang sangat besar untuk setiap industri. Dunia usaha menggunakan internet untuk melakukan pembelian barang. Keuntungan internet pada konsumen sangat banyak dan nyata. Kemampuan untuk mencari produk dan membandingkan harganya menjadi sangat mudah. Konsumen tidak perlu pergi ke toko untuk mendapatkan informasi tentang produk dan harga suatu barang tertentu.

Perusahaan juga munggunakan keuntungan dari kenaikan penggunaan internet dalam bidang usaha eceran. Pengusaha eceran dapat meraih pasar yang lebih luas tanpa perlu melakukan investasi dengan membangun toko secara tradisional. Sebagai tambahan, pengusaha eceran yang sudah online mampu menghasilkan pendapatan lainnya selain penjualan barang. Pengusaha eceran yang sudah online mendapatkan keuntungan dari penjualan iklan, ongkos sewa, dan penjualan database pelanggan. Berikut ini adalah beberapa industri yang telah mengalami perubahan :
  • Perjalanan Tiket. Penerbangan dapat dibeli dengan diskon yang sangat tinggi melalui beberapa pengecer online. Terlebih wisatawan dapat memeriksa tujuan wisata, memesan kamar hotel, dan menyewa mobil, kesemuanya dalam beberapa menit di komputer.
  • Komputer dan aksesori. Para konsumen sangat menyukai pembelian online yang menunjang teknologi. Paket komputer, perlengkapan tambahan, dan perangkat lunak dapat dibeli melalui media online.
  • Produk pakaian. Beberapa pengecer telah dapat mencapai penjualan baju dengan baik melalui situs. Mereka mampu menawarkan harga yang lebih murah dan berbagai model yang lebih trendy.
3.1 Klasifikasi E-commerce:
1. Business-to-business (B2B)
Kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. E-Commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.

2. Business-to-consumer (B2C)
Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen, atau seorang pelanggan. Contoh yang lain, misalnya Barnes & Nobles, Cisco, Dell, Compaq dan sebagainya.

3. Consumer-to-business (C2B)
Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk-produk atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.

4. Consumer-to-consumer (C2C)
Dalam kategori ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads (misalnya,www.classified2000.com) dan menjual properti rumah hunian, mobil, dan sebagainya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian merupakan contoh lain C2C. sejumlah situs pelelangan memungkinkan perorangan untuk memasukkan item-item agar disertakan dalam pelelangan. Akhirnya, banyak perseorangan yang menggunakan intranet dan jaringan organisasi untuk mengiklankan item-item yang akan dijual atau juga menawarkan aneka jasa. Contoh lain yang terkenal adalah eBay.com, yaitu perusahaan lelang.

5. Nonbusiness E-Commerce
Dewasa ini makin banyak jumlah lembaga non-bisnis seperti lembaga akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki purchasing) atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.

Wednesday, 25 January 2017

Pengertian Identitas Nasional

1. Latar Belakang dan Pengertian Identitas Nasional.
Situasi dan kondisi masyarakat kita dewasa ini menghadapkan kita pada suatu keprihatinan dan sekaligus juga mengundang kita untuk ikut bertanggung jawab atas mosaik Indonesia yang retak bukan sebagai ukiran melainkan membelah dan meretas jahitan busana tanah air, tercabik-cabik dalam kerusakan yang menghilangkan keindahannya. Untaian kata-kata dalam pengantar sebagaimana tersebut merupakan tamsilan bahwasannya Bangsa Indonesia yang dahulu dikenal sebagai “het zachste volk ter aarde” dalam pergaulan antar bangsa, kini sedang mengalami tidak saja krisis identitas melainkan juga krisis dalam berbagai dimensi kehidupan yang melahirkan instabilitas yang berkepanjangan semenjak reformasi digulirkan pada tahun 1998. (Koento W, 2005)

Krisis moneter yang kemudian disusul krisis ekonomi dan politik yang akar-akarnya tertanam dalam krisis moral dan menjalar ke dalam krisis budaya, menjadikan masyarakat kita kehilangan orientasi nilai, hancur dan kasar, gersang dalam kemiskinan budaya dan kekeringan spritual. “Societal terorism” muncul dan berkembang di sana sini dalam fenomena pergolakan fisik, pembakaran dan penjarahan disertasi pembunuhan sebagaimana terjadi di Poso, Ambon, dan bom bunuh diri di berbagai tempat yang disiarkan secara luas baik oleh media massa di dalam maupun di luar negeri. Semenjak peristiwa pergolakan antar etnis di Kalimantan Barat, bangsa Indonesia di forum internasional dilecehkan sebagai bangsa yang telah kehilangan peradabannya.

Kehalusan budi, sopan santun dalam sikap dan perbuatan, kerukunan, toleransi dan solidaritas sosial, idealisme dan sebagainya telah hilang hanyut dilanda oleh derasnya arus modernisasi dan globalisasi yang penuh paradoks. Berbagai lembaga kocar-kacir semuanya dalam malfungsi dan disfungsi. Trust atau kepercayaan antar sesama baik vertikal maupun horisontal telah lenyap dalam kehidupan bermasyarakat. Identitas nasional kita dilecehkan dan dipertanyakan eksistensinya. 

Krisis multidimensi yang sedang melanda masyarakat kita menyadarkan kita semua bahwa pelestarian budaya sebagai upaya untuk mengembangkan Identitas Nasional kita telah ditegaskan sebagai komitmen konstitusional sebagaimana dirumuskan oleh para pendiri negara kita dalam Pembukaan UUD 1945 yang intinya adalah memajukan kebudayaan Indonesia.Dengan demikian secara konstitusional pengembangan kebudayaan untuk membina dan mengembangkan Identitas Nasional kita telah diberi dasar dan arahnya.

b. Identitas Nasional
Kata identitas berasal dari bahasa Inggris Identity yang memiliki pengertian harafiah ciri-ciri, tanda-tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang atau sesuatu yang membedakannya dengan yang lain. Dalam term antropologi identitas adalah sifat khas yang menerangkan dan sesuai dengan kesadaran diri pribadi sendiri, golongan sendiri, kelompok sendiri, komunitas sendiri, atau negara sendiri. Mengacu pada pengertian ini identitas tidak terbatas pada individu semata tetapi berlaku pula pada suatu kelompok. Sedangkan kata nasional merupakan identitas yang melekat pada kelompok-kelompok yang lebih besar yang diikat oleh kesamaan-kesamaan, baik fisik seperti budaya, agama, dan bahasa maupun non fisik seperti keinginan, cita-cita dan tujuan. Himpunan kelompok-kelompok inilah yang kemudian disebut dengan istilah identitas bangsa atau identitas nasional yang pada akhirnya melahirkan tindakan kelompok (colective action) yang diwujudkan dalam bentuk organisasi atau pergerakan-pergerakan yang diberi atribut-atribut nasional. Kata nasional sendiri tidak bisa dipisahkan dari kemunculan konsep nasionalisme. 

Bila dilihat dalam konteks Indonesia maka Identitas Nasional itu merupakan manifestasi nilai-nilai budaya yang tumbuh dan berkembang dalam berbagai aspek kehidupan dari ratusan suku yang “dihimpun” dalam satu kesatuan Indonesia menjadi kebudayaan nasional dengan acuan Pancasila dan roh “Bhinneka Tunggal Ika” sebagai dasar dan arah pengembangannya. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa hakikat Identitas Nasional kita sebagai bangsa di dalam hidup dan kehidupan berbangsa dan bernegara adalah Pancasila yang aktualisasinya tercermin dalam penataan kehidupan kita dalam arti luas, misalnya dalam aturan perundang-undangan atau hukum, sistem pemerintahan yang diharapkan, nilai-nilai etik dan moral yang secara normatif diterapkan di dalam pergaulan baik dalam tataran nasional maupun internasional dan lain sebagainya. Nilai-nilai budaya yang tercermin di dalam Identitas Nasional tersebut bukanlah barang jadi yang sudah selesai dalam kebekuan normatif dan dogmatis, melainkan sesuatu yang “terbuka” yang cenderung terus-menerus bersemi karena hasrat menuju kemajuan yang dimilki oleh masyarakat pendukungnya. Konsekuensi dan implikasinya adalah bahwa Identitas Nasional adalah sesuatu yang terbuka untuk ditafsir dengan diberi makna baru agar tetap relevan dan fungsional dalam kondisi aktual yang berkembang dalam masyarakat. 

2. Muatan dan Unsur-Unsur Identitas Nasional
a. Muatan Unsur-Unsur Identitas Nasional
Berbicara mengenai muatan Identitas Nasional maka dapat digambarkan sebagai berikut: 
  •  Pandangan Hidup Bangsa
  •  Kepribadian Bangsa
  •  Filsafat Pancasila
  •  Ideologi Negara
  •  Dasar Negara
  •  Norma Peraturan
Rule of Law
  • Hak dan Kewajiban WN
  • Demokrasi dan HAM
Etika Politik 
  • Geopolitik Indonesia
  • Geostrategi Ketahanan Nasional
Dari gambaran tersebut diatas bisa dikatakan bahwa Identitas Nasional adalah merupakan Pandangan Hidup Bangsa, Kepribadian Bangsa, Filsafat Pancasila dan juga sebagai Ideologi Negara sehingga mempunyai kedudukan paling tinggi dalam tatanan kehidupan berbangsa dan bernegara termasuk disini adalah tatanan hukum yang berlaku di Indonesia, dalam arti lain juga sebagai dasar negara yang merupakan norma peraturan yang harus dijunjung tinggi oleh semua warganegara tanpa kecuali “Rule of Law”, yang mengatur mengenai hak dan kewajiban warganegara, demokrasi serta hak asasi manusia yang berkembang semakin dinamis di Indonesia. Hal inilah akhirnya menjadi etika Politik yang kemudian dikembangkan menjadi konsep geopolitik dan geostrategi Ketahanan Nasional di Indonesia. 

b. Unsur-Unsur Identitas Nasional
Identitas Nasional Indonesia merujuk pada suatu bangsa yang majemuk. Kemajemukan itu merupakan gabungan dari unsur-unsur pembentuk identitas yaitu suku bangsa, agama, kebudayaan dan bahasa.
  1. Suku Bangsa: adalah golongan sosial yang khusus yang bersifat askriptif (ada sejak lahir), yang sama coraknya dengan golongan umur dan jenis kelamin. Di Indonesia terdapat banyak sekali suku bangsa atau kelompok etnis dengan tidak kurang 300 dialek bahasa. 
  2. Agama: bangsa Indonesia dikenal sebagai masyarakat yang agamis. Agama-agama yang tumbuh dan berkembang di nusantara adalah agama Islam, Kristen, Katholik, Hindu, Budha dan Kong Hu Cu. Agama Kong Hu Cu pada masa Orde Baru tidak diakui sebagai agama resmi negara namun sejak pemerintahan Presiden Abdurrahman Wahid, istilah agama resmi negara dihapuskan.
  3. Kebudayaan, adalah pengetahuan manusia sebagai makhluk sosial yang isinya adalah perangkat-perangkat atau model-model pengetahuan yang secara kolektif digunakan oleh pendukung-pendukungnya untuk menafsirkan dan memahami lingkungan yang dihadapi dan digunakan sebagai rujukan atau pedoman untuk bertindak (dalam bentuk kelakuan dan benda-benda kebudayaan) sesuai dengan lingkungan yang dihadapi.
  4. Bahasa: merupakan unsur pendukung identitas nasional yang lain. Bahasa dipahami sebagai sistem perlambang yang secara arbiter dibentuk atas unsur-unsur bunyi ucapan manusia dan yang digunakan sebagai sarana berinteraksi antar manusia
Dari unsur-unsur Identitas Nasional tersebut diatas dapat dirumuskan pembagiannya menjadi 3 bagian sebagai berikut :
  1. Identitas Fundamental; yaitu Pancasila yang merupakan Falsafah Bangsa, Dasar Negara, dan Ideologi Negara.
  2. Identitas Instrumental yang berisi UUD 1945 dan Tata Perundangannya, Bahasa Indonesia, Lambang Negara, Bendera Negara, Lagu Kebangsaan “Indonesia Raya”.
  3. Identitas Alamiah yang meliputi Negara Kepulauan (archipelago) dan pluralisme dalam suku, bahasa, budaya dan agama serta kepercayaan (agama). 
3. Keterkaitan Globalisasi dengan Identitas Nasional 
a. Globalisasi
Adanya Era Globalisasi dapat berpengaruh terhadap nilai-nilai budaya bangsa Indonesia. Era Globalisasi tersebut mau tidak mau, suka atau tidak suka telah datang dan menggeser nilai-nilai yang telah ada. Nilai-nilai tersebut baik yang bersifat positif maupun yang bersifat negatif. Ini semua merupakan ancaman, tantangan dan sekaligus sebagai peluang bagi bangsa Indonesia untuk berkreasi, dan berinovasi di segala aspek kehidupan. 

Di Era Globalisasi pergaulan antar bangsa semakin ketat. Batas antar negara hampir tidak ada artinya, batas wilayah tidak lagi menjadi penghalang. Di dalam pergaulan antar bangsa yang semakin kental itu akan terjadi proses alkulturasi, saling meniru dan saling mempengaruhi antara budaya masing-masing. Yang perlu kita cermati dari proses akulturasi tersebut apakah dapat melunturkan tata nilai yang merupakan jati diri bangsa Indoensia. Lunturnya tata nilai tersebut biasanya ditandai oleh dua faktor yaitu :
  1. Semakin menonjolnya sikap individualistis yaitu mengutamakan kepentingan pribadi diatas kepentingan umum, hal ini bertentangan dengan azas gotong-royong.
  2. Semakin menonjolnya sikap materialistis yang berarti harkat dan martabat kemanusiaan hanya diukur dari hasil atau keberhasilan seseorang dalam memperoleh kekayaan. Hal ini bisa berakibat bagaimana cara memperolehnya menjadi tidak dipersoalkan lagi. Bila hal ini terjadi berarti etika dan moral telah dikesampingkan. 
Arus informasi yang semakin pesat mengakibatkan akses masyarakat terhadap nilai-nilai asing yang negatif semakin besar. Apabila proses ini tidak segera dibendung akan berakibat lebih serius dimana pada puncaknya mereka tidak bangga kepada bangsa dan negaranya. 

Pengaruh negatif akibat proses akulturasi tersebut dapat merongrong nilai-nilai yang telah ada di dalam masyarakat kita. Jika semua ini tidak dapat dibendung maka akan mengganggu ketahanan di segala aspek bahkan mengarah kepada kreditabilitas sebuah ideologi. Untuk membendung arus globalisasi yang sangat deras tersebut kita harus berupaya untuk menciptakan suatu kondisi (konsepsi) agar ketahanan nasional dapat terjaga. Dengan cara membangun sebuah konsep nasionalisme kebangsaan yang mengarah kepada konsep Identitas Nasional

b. Keterkaitan Globalisasi dengan Identitas Nasional
Dengan adanya globalisasi, intensitas hubungan masyarakat antara satu negara dengan negara yang lain menjadi semakin tinggi. Dengan demikian kecenderungan munculnya kejahatan yang bersifat transnasional menjadi semakin sering terjadi. Kejahatan-kejahatan tersebut antara lain terkait dengan masalah narkotika, pencucian uang (money laundering), peredaran dokumen keimigrasian palsu dan terorisme. Masalah-masalah tersebut berpengaruh terhadap nilai-nilai budaya bangsa yang selama ini dijunjung tinggi mulai memudar. Hal ini ditunjukkan dengan semakin merajalelanya peredaran narkotika dan psikotropika sehingga sangat merusak kepribadian dan moral bangsa khususnya bagi generasi penerus bangsa. Jika hal tersebut tidak dapat dibendung maka akan mengganggu terhadap ketahanan nasional di segala aspek kehidupan bahkan akan menyebabkan lunturnya nilai-nilai identitas nasional. 

4. Keterkaitan Integrasi Nasional Indonesia dan Identitas Nasional
Masalah integrasi nasional di Indonesia sangat kompleks dan multidimensional. Untuk mewujudkannya diperlukan keadilan, kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah dengan tidak membedakan ras, suku, agama, bahasa dan sebagainya. Sebenarnya upaya membangun keadilan, kesatuan dan persatuan bangsa merupakan bagian dari upaya membangun dan membina stabilitas politik disamping upaya lain seperti banyaknya keterlibatan pemerintah dalam menentukan komposisi dan mekanisme parlemen.

Dengan demikian upaya integrasi nasional dengan strategi yang mantap perlu terus dilakukan agar terwujud integrasi bangsa Indonesia yang diinginkan. Upaya pembangunan dan pembinaan integrasi nasional ini perlu karena pada hakekatnya integrasi nasional tidak lain menunjukkan tingkat kuatnya persatuan dan kesatuan bangsa yang diinginkan. Pada akhirnya persatuan dan kesatuan bangsa inilah yang dapat lebih menjamin terwujudnya negara yang makmur, aman dan tentram. Jika melihat konflik yang terjadi di Aceh, Ambon, Kalimantan Barat dan Papua merupakan cermin dan belum terwujudnya Integrasi Nasional yang diharapkan. Sedangkan kaitannya dengan Identitas Nasional adalah bahwa adanya integrasi nasional dapat menguatkan akar dari Identitas Nasional yang sedang dibangun

5. Paham Nasionalisme Kebangsaan
a. Paham Nasionalisme Kebangsaan
Dalam perkembangan peradaban manusia, interaksi sesama manusia berubah menjadi bentuk yang lebih kompleks dan rumit. Dimulai dari tumbuhnya kesadaran untuk menentukan nasib sendiri. Di kalangan bangsa-bangsa yang tertindas kolonialisme dunia, seperti Indonesia salah satunya, hingga melahirkan semangat untuk mandiri dan bebas untuk menentukan masa depannya sendiri. Dalam situasi perjuangan perebutan kemerdekaan, dibutuhkan suatu konsep sebagai dasar pembenaran rasional dari tuntutan terhadap penentuan nasib sendiri yang dapat mengikat keikutsertaan semua orang atas nama sebuah bangsa. Dasar pembenaran tersebut, selanjutnya mengkristal dalam konsep paham ideologi kebangsaan yang biasa disebut dengan nasionalisme. Dari sanalah kemudian lahir konsep-konsep turunannya seperti bangsa (nation), negara (state), dan gabungan keduanya yang menjadi konsep negara-bangsa (nation-state) sebagai komponen-komponen yang membentuk Identitas Nasional atau Kebangsaan. Sehingga dapat dikatakan bahwa Paham Nasionalisme atau Paham Kebangsaan adalah sebuah situasi kejiwaan dimana kesetiaan seseorang secara total diabdikan langsung kepada negara bangsa atas nama sebuah bangsa. Munculnya nasionalisme terbukti sangat efektif sebagai alat perjuangan bersama merebut kemerdekaan dari cengkeraman kolonial. Semangat nasionalisme diharapkan secara efektif oleh para penganutnya dan dipakai sebagai metode perlawanan dan alat identifikasi untuk mengetahui siapa lawan dan kawan.

Secara garis besar terdapat tiga pemikiran besar tentang nasionalisme di Indonesia yang terjadi pada masa sebelum kemerdekaan yaitu paham ke-Islaman, Marxisme dan Nasionalisme Indonesia. Sejalan dengan naiknya pamor Soekarno dengan menjadi Presiden Pertama RI, kecurigaan diantara para tokoh pergerakan yang telah tumbuh di saat-saat menjelang kemerdekaan berkembang menjadi pola ketegangan politik yang lebih permanen antara negara melalui figur nasionalis Soekarno di satu sisi dengan para tokoh yang mewakili pemikiran Islam (sebagai agama terbesar pemeluknya di Indonesia) dan Marxisme di sisi yang lain

b. Paham Nasionalisme Kebangsaan sebagai paham yang mengantarkan pada konsep Identitas Nasional
Paham Nasionalisme atau paham Kebangsaan terbukti sangat efektif sebagai alat perjuangan bersama merebut kemerdekaan dari cengkeraman kolonial. Semangat nasionalisme dihadapkan secara efektif oleh para penganutnya dan dipakai sebagai metode perlawanan, seperti yang disampaikan oleh Larry Diamond dan Marc F Plattner, para penganut nasionalisme dunia ketiga secara khas menggunakan retorika anti kolonialisme dan anti imperalisme. Para pengikut nasionalisme tersebut berkeyakinan bahwa persamaan cita-cita yang mereka miliki dapat diwujudkan dalam sebuah identitas politik atau kepentingan bersama dalam bentuk sebuah wadah yang disebut bangsa (nation). Dengan demikian bangsa atau nation merupakan suatu badan wadah yang di dalamnya terhimpun orang-orang yang mempunyai persamaan keyakinan dan persamaan lain yang mereka miliki seperti ras, etnis, agama, bahasa, dan budaya. Unsur persamaan tersebut dapat dijadikan sebagai identitas politik bersama atau untuk menentukan tujuan organisasi politik yang dibangun berdasarkan geopolitik yang terdiri atas populasi, geografis dan pemerintahan yang permanen yang disebut negara atau state. 

Nation-state atau negara-bangsa merupakan sebuah bangsa yang memiliki bangunan politik (political building) seperti ketentuan-ketentuan perbatasan teritorial, pemerintahan yang sah, pengakuan luar negeri dan sebagainya. Munculnya paham nasionalisme atau paham kebangsaan Indonesia tidak bisa dilepaskan dari situasi soisal politik dekade pertama abad ke-20. Pada waktu itu semangat menentang kolonialisme Belanda mulai bermunculan di kalangan pribumi. Cita-cita bersama untuk merebut kemerdekaan menjadi semangat umum di kalangan tokoh-tokoh pergerakan nasional untuk memformulasikan bentuk nasionalisme yang sesuai dengan kondisi masyarakat Indonesia. 

Paham Nasionalisme di Indonesia yang disampaikan oleh Soekarno yang disuarakan adalah bukan nasionalisme yang berwatak sempit, tiruan dari Barat, atau berwatak chauvinism. Nasionalisme yang dikembangkan Soekarno bersifat toleran, bercorak ketimuran, dan tidak agresif sebagaimana nasionalisme yang dikembangkan di Eropa. Selain mengungkapkan keyakinan watak nasionalisme yang penuh nilai-nilai kemanusiaan, juga meyakinkan pihak-pihak yang berseberangan pandangan bahwa kelompok nasional dapat bekerja sama dengan kelompok manapun baik golongan Islam maupun Marxis. Sekalipun Soekarno seorang muslim tetapi tidak sekedar mendasarkan pada perjuangan Islam, menurutnya kebijakan ini merupakan pilihan terbaik bagi kemerdekaan maupun bagi masa depan seluruh bangsa Indonesia. Semangat nasionalisme Soekarno tersebut mendapat respon dan dukungan luas dari kalangan intelektual muda didikan barat semisal Syahrir dan Mohammad Hatta yang kemudian semakin berkembang paradigmanya sampai sekarang dengan munculnya konsep Identitas Nasional, sehingga bisa dikatakan bahwa Paham Nasionalisme atau Kebangsaan disini adalah merupakan refleksi dari Identitas Nasional.

Yang diprihatinkan disini adalah adanya perdebatan panjang tentang paham nasionalisme kebangsaan dimana mereka mempunyai kesepakatan perlunya paham nasionalisme kebangsaan namun dalam konteks yang berbeda mengenai masalah nilai atau watak nasionalisme Indonesia.

6. Revitalisasi Pancasila sebagai Pemberdayaan Identitas Nasional
a. Revitalisasi Pancasila
Revitalisasi Pancasila sebagaimana manifestasi Identitas Nasional pada gilirannya harus diarahkan juga pada pembinaan dan pengembangan moral, sedemikian rupa sehingga moralitas Pancasila dapat dijadikan dasar dan arah dalam upaya untuk mengatasi krisis dan disintegrasi yang cenderung sudah menyentuh ke semua segi dan sendi kehidupan, dan harus kita sadari bahwa moralitas Pancasila akan menjadi tanpa makna, menjadi sebuah “karikatur” apabila tidak disertai dukungan suasana kehidupan di bidang hukum secara kondusif. Antara moralitas dan hukum memang terdapat korelasi yang sangat erat, dalam arti bahwa moralitas yang tidak didukung oleh kehidupan hukum yang kondusif akan menjadi subjektivitas yang satu sama lain akan saling berbenturan, sebaliknya ketentuan hukum yang disusun tanpa disertai dasar dan alasan moral akan melahirkan suatu legalisme yang represif, kontra produktif dan bertentangan dengan nilai- nilai Pancasila itu sendiri.

Dalam merevitalisasi Pancasila sebagai manifestasi Identitas Nasional, penyelenggaraan MPK hendaknya dikaitkan dengan wawasan:
  1. Spiritual, untuk meletakkan landasan etik, moral, religiusitas, sebagai dasar dan arah pengembangan sesuatu profesi.
  2. Akademis, untuk menunjukkan bahwa MPK merupakan aspek being yang tidak kalah pentingnya bahkan lebih penting daripada aspek having dalam kerangka penyiapan sumber daya manusia (SDM) yang bukan sekedar instrumen melainkan adalah subjek pembaharuan dan pencerahan.
  3. Kebangsaan, untuk menumbuhkan kesadaran nasionalismenya agar dalam pergaulan antar bangsa tetap setia kepada kepentingan bangsanya, bangga dan respek kepada jatidiri bangsanya yang memilki ideologi tersendiri.
  4. Mondial, untuk menyadarkan bahwa manusia dan bangsa di masa kini siap menghadapi dialektikanya perkembangan dalam masyarakat dunia yang “terbuka”. Mampu untuk segera beradaptasi dengan perubahan yang terus menerus terjadi dengan cepat, dan mampu pula mencari jalan keluarnya sendiri dalam mengatasi setiap tantangan yang dihadapi, sebab dampak dan pengaruh perkembangan Iptek yang bukan lagi hanya sekedar sarana, melainkan telah menjadi sesuatu yang substantif yang dalam kehidupan umat manusia bukan hanya sebagai tantangan melainkan juga peluang untuk berkarya.
b. Pemberdayaan Identitas Nasional
Dalam rangka pemberdayaan Identitas Nasional kita, perlu ditempuh melalui revitalisasi Pancasila. Revitalisasi sebagai manifesatsi Identitas Nasional mengandung makna bahwa Pancasila harus kita letakkan dalam keutuhannya dengan Pembukaan, dieksplorasikan dimensi-dimensi yang melekat padanya, yang meliputi: 
  • Realitas: dalam arti bahwa nilai-nilai yang terkandung di dalamnya dikonsentrasikan sebagai cerminan kondisi objektif yang tumbuh dan berkembang dalam masyarakat kampus utamanya, suatu rangkaian nilai-nilai yang bersifat sein im sollen dan das sollen im sein.
  • Idealitas: dalam arti bahwa idealisme yang terkandung di dalamnya bukanlah sekedar utopi tanpa makna, melainkan di objektivasikan sebagai “kata kerja” untuk membangkitkan gairah dan optimisme para warga masyarakat guna melihat hari depan secara prospektif, menuju hari esok yang lebih baik, melalui seminar atau gerakan dengan tema “Revitalisasi Pancasila”.
  • Fleksibilitas: dalam arti bahwa Pancasila bukanlah barang jadi yang sudah selesai dan “tertutup”menjadi sesuatu yang sakral, melainkan terbuka bagi tafsir-tafsir baru untuk memenuhi kebutuhan jaman yang terus-menerus berkembang. Dengan demikian tanpa kehilangan nilai hakikinya Pancasila menjadi tetap aktual, relevan serta fungsional sebagai tiang-tiang penyangga bagi kehidupan bangsa dan negara dengan jiwa dan semangat “Bhinneka Tunggal Ika”, sebagaimana dikembangkan di Pusat Studi Pancasila (di UGM), Laboratorium Pancasila (di Universitas Negeri Malang).
Sehingga dengan demikian agar supaya Identitas Nasional dapat difahami oleh masyarakat sebagai penerus tradisi dengan nilai-nilai diwariskan oleh nenek moyang kita, maka pemberdayaan nilai-nilai ajarannya harus bermakna dalam arti relevan, dan fungsional bagi kondisi aktual yang sedang berkembang dalam masyarakat. Perlu kita sadari bahwa umat manusia masa kini hidup di abad XXI, yaitu jaman baru juga sarat dengan nilai-nilai baru yang tidak saja berbeda, tetapi juga bertentangan dengan nilai-nilai lama sebagaimana diwariskan oleh nenek moyang dan dikembangkan para pendiri negara kita. Abad XXI sebagai jaman baru mengandung arti sebagai jaman dimana umat manusia semakin sadar untuk berfikir dan bertindak secara baru. 

Dengan kemampuan refleksinya manusia menjadikan rasio sebagai mitos, sebagai sarana yang handal dalam bersikap dan bertindak dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan. Kesahihan tradisi, juga nilai-nilai spiritual yang dianggap sakral kini dikritisi dan dipertanyakan berdasarkan visi dan harapan tentang masa depan yang lebih baik. Nilai-nilai budaya yang diajarkan oleh nenek moyang kita tidak hanya kita warisi sebagai barang sudah “jadi” yang berhenti dalam kebekuan normatif dan nostalgik, melainkan harus diperjuangkan dan terus menerus harus kita tumbuhkan dalam dimensi ruang dan waktu yang terus berkembang dan berubah. 

Dalam kondisi kehidupan bermasyarakat dan berbangsa yang sedang dilanda oleh arus krisis dan disintegrasi maka Pancasila tidak terhindar dari berbagai macam gugatan, sinisme, serta pelecehan terhadap kredibilitas dirinya sebagai dasar negara atau pun sebagai manifestasi Identitas Nasional, namun demikian perlu segera kita sadari bahwa tanpa suatu “platform” dalam format dasar negara atau ideologi, maka mustahil suatu bangsa akan dapat survive menghadapi berbagai tantangan dan ancaman yang menyertai derasnya arus globalisasi yang melanda ke seluruh dunia. 

Melalui revitalisasi Pancasila sebagai wujud pemberdayaan Identitas Nasional inilah, maka Identitas Nasional dalam alur rasional-akademik tidak saja segi tekstual melainkan juga segi konstekstualnya dieksplorasikan sebagai referensi kritik sosial terhadap berbagai penyimpangan yang melanda masyarakat kita dewasa ini. Untuk membentuk jati diri maka nilai-nilai yang ada tersebut harus digali dulu misalnya nilai-nilai agama yang datang dari Tuhan dan nilai-nilai yang lain misalnya gotong royong, persatuan kesatuan, saling menghargai menghormati, yang hal ini sangat berarti dalam memperkuat rasa nasionalisme bangsa. Dengan saling mengerti antara satu dengan yang lain maka secara langsung akan memperlihatkan jati diri bangsa kita yang akhirnya mewujudkan identitas nasional kita.

Sementara itu untuk mengembangkan jati diri bangsa dimulai dari nilai-nilai yang harus dikembangkan yaitu nilai-nilai kejujuran, keterbukaan, berani mengambil resiko, harus bertanggung jawab terhadap apa yang boleh dilakukan, adanya kesepakatan dan berbagai terhadap sesama. Untuk itu perlu perjuangan dan ketekunan untuk menyatukan nilai, cipta, rasa dan karsa itu. (Soemarno, Soedarsono). 

Disinilah letak arti pentingnya penyelengaraan MPK dalam kerangka pendidikan tinggi untuk mengembangkan dialog budaya dan budaya dialog mengantarkan lahirnya generasi penerus yang sadar dan terdidik dengan wawasan nasional yang menjangkau jauh ke masa depan. MPK harus kita manfaatkan untuk mengembalikan identitas nasional kita, yang di dalam pergaulan antar bangsa dahulu kita dikenal sebagai bangsa yang paling “halus” atau sopan di bumi” het zachste volk ter aarde”.(Wibisono Koento: 2005) Dari nilai-nilai budaya tersebut mempunyai asumsi dasar bahwa menjadi bangsa Indonesia tidak sekedar masalah kelahiran saja tetapi juga sebuah pilihan yang rasional dan emosional yang otonom.

c. Soal Essay
Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan benar!
  1. Jelaskan pengertian Identitas Nasional!
  2. Sebut dan jelaskan Unsur-Unsur yang ada dalam Identitas Nasional!
  3. Jelaskan mengenai Latar Belakang munculnya Identitas Nasional!
  4. Jelaskan keterkaitan Globalisasi dengan Identitas Nasional!
  5. Jelaskan keterkaitan Integrasi Nasional dengan Identitas Nasional!
  6. Tuliskan karakteristik paham nasionalisme atau kebangsaan!
  7. Sebut dan jelaskan sejarah munculnya paham nasionalisme atau kebangsaan!
  8. Jelaskan keterkaitan paham nasionalisme yang mewujudkan konsep Identitas Nasional!
  9. Jelaskan apa yang dimaksudkan dengan Revitalisasi Pancasila!
  10. Sebut dan jelaskan langkah-langkah yang telah ditempuh dalam rangka Pemberdayaan Identitas Nasional! 

Tuesday, 24 January 2017

MAKALAH ARTIKULASI FANATISME ELF DI DUNIA MAYA

ARTIKULASI FANATISME ELF DI DUNIA MAYA (STUDI DALAM KELOMPOK THE NEO KOREAN WAVE DALAM TWITER)
ABSTRAK
Penelitian berjudul Artikulasi Fanatisme Elf Di Dunia Maya (Studi Dalam Kelompok The Neo Korean Wave Dalam Twiter) membahas Elf sebagai kelompok The Neo Korean Wave mengartikulasikan fanatisme mereka melalui Twitter. Topik ini menarik untuk diteliti karena adanya fenomena fans yang telah go online. Peneliti memilih Elf sebagai obyek penelitian karena Elf merupakan fans yang aktif dan teroganisir. Elf juga aktif menggunakan sosial media, bahkan bisa menempatkan Super Junior sebagai artis yang berpengaruh dalam sosial media semenjak tahun 2010. Peneliti menggunakan tinjauan pustaka internet dan budaya populer; fandom dan komunitas virtual sebagai bentuk new wave; fanatisme; analisis tekstual Saussure, dan virtual identity. Selain itu, penelitian ini menggunakan analisis tekstual Ferdinand Saussure yang mencari makna denotasi dan konotasi tanda. Elf mengartikulasikan fanatisme dengan menunjukkan kedekatan, peran, dan melakukan fanwar. Kedekatan Elf ditunjukan melalui identitas dan berinteraksi dengan idola. Peran ditunjukkan melalui berpartisipasi dalam fanspeak, membuat fiksi, dan menjadi sumber informasi bagi fandom. 
Kata kunci: artikulasi, fanatisme, Elf, Twitter, fans

PENDAHULUAN
Penelitian ini membahas artikulasikan fanatisme Elf yang telah go online melalui sosial media Twitter. Elf merupakan kepanjangan dari Everlasting Friend. Elf merupakan penggemar dari boyband Super Junior asal Korea Selatan. Super Junior sebagai salah satu boyband asal Korea Selatan membawa pengaruh terhadap tersebarnya kebudayaan Korea Selatan yang biasa disebut Korean Wave dalam bidang musik yang kini menjadi salah satu budaya populer di Indonesia. 

Dalam industri hiburan keberadaan pekerja hiburan tidak akan mampu bertahan lama tanpa adanya penggemar. Para penggemar merupakan pendukung keberadaan pekerja hiburan ini. Jika pekerja hiburan tak memiliki penggemar, maka mereka tidak bisa lagi eksis. Menurut Storey (2006, p.157) kelompok penggemar dilihat sebagai perilaku yang berlebihan dan berdekatan dengan kegilaan. Mereka cenderung terobsesi terhadap hal-hal yang berhubungan dengan sesuatu hal yang digemari, dalam hal ini adalah pekerja hiburan yang mereka idolakan. Semua hal yang dilakukan berhubungan dengan idolanya hanya sebagai pembuktian pada lingkungannya bahwa mereka adalah penggemar sejati sang idola. 

Kelompok penggemar bisa disebut fanatik karena mereka cenderung terikat kepada preferensi mereka. Komunitas penggemar biasanya melakukan pertukaran pesan mengenai idolanya. Bagi para penggemar ada kepuasan tersendiri untuk mampu berbagi informasi satu sama lain. Menurut Jenkins, bahwa kelompok penggemar hakikatnya adalah adalah perjuangan para penggemar untuk menciptakan budaya partisipatoris (Storey 2006, 166). Para penggemar ini berbagi informasi untuk semakin banyak yang mengetahui mengenai idolanya, dari yang tidak tahu menjadi tahu, dan yang sudah tahu menjadi semakin ketergantungan konsumsi informasi. 

Indonesia sendiri saat ini sedang mengalami tren dunia hiburan yang berkiblat pada dunia hiburan Korea Selatan, atau yang biasa disebut dengan Korean Wave atau Hallyu. Shim menyatakan bahwa “Hallyu” atau "Korean Wave" adalah globalisasi budaya Korea Selatan ke berbagai negara (Nastiti 2010, p.3). Korean Wave disebarkan ke berbagai negara dalam bentuk film, drama, musik, serta pernak-pernik kebudayaan yang mengangkat identitas negara Korea Selatan sebagai medianya. Menurut Kim Song Hwan yang dijual dalam dunia hiburan Hallyu adalah bintang idola atau gayanya (Lestari 2012). Bintang idola yang berwajah “cantik” merupakan salah satu hal yang bisa diamati dari para idola Hallyu ini. 

Dunia hiburan Korea Selatan yang sedang mendapat perhatian ini juga tak luput dari dunia hiburan Indonesia. Musik, sebagai salah satu produk kebudayaan Korea Selatan juga telah mempengaruhi dunia musik Indonesia. Musik Kpop menjadi booming ketika muncul fenomena boyband dan girlband di Indonesia. Menurut Bens Leo, perhatian akan kehadiran Kpop dimulai sejak hadirnya boyband SM*SH yang berasal dari Bandung karena dinilai meniru idola Korea Selatan yang kuat dalam fashion dan melakukan tarian di setiap penampilannya padahal format boyband itu sendiri sudah ada sejak lama (Darmawan & Junianto 2011).

Musik Indonesia yang dulu dibanjiri oleh band-band digantikan oleh berbagai macam boyband dan girlband. Namun sebenarnya produk budaya Korea Selatan yang lebih dulu masuk ke Indonesia adalah serial dramanya. Menurut Irwansyah (2011) bahwa demam Korea sudah masuk di Indonesia di awal tahun 2000an yang diawali dengan kehadiran drama Korea, Fireworks. Film Fireworks kemudian diikuti dengan masuknya berbagai macam serial Korea dengan berbagai tema yang diangkat dalam cerita. Masuknya drama-drama Korea ke Indonesia ini sejalan dengan pendapat Susanthi (2011) dalam tulisannya ‘Gurita’Budaya Populer Korea bahwa ekspansi budaya Korea Selatan ke Indonesia diawali dari produknya film serial. Beberapa film serial Korea Selatan yang sukses adalah Endless Love (Autumn In My Heart) dan Winter Sonata. 

Antara musik dan film serial drama memiliki sebuah hubungan khusus dalam keberhasilan penyebaran demam Hallyu. Penyanyi asal Korea Selatan kebanyakan juga membintangi film serial drama. Para artis ini memang dilatih untuk multitalented, bisa dengan menjadi pemain film atau pembawa acara sehingga mampu bertahan di dunia hiburan. Keberhasilan film serial drama ini akhirnya berefek domino pada keberhasilan musik dan kebudayaan lainnya. 

Kebudayaan yang dikemas dalam film, drama, musik, dan lainnya ini kemudian disebarkan oleh media yang ada. Kemajuan teknologi juga turut merubah cara penyebaran Hallyu. Perkembangan media saat ini membuat Hallyu semakin cepat tersebar. Adanya media internet membuat Hallyu makin luas tersebar dan diterima di banyak negara. Perubahan penggunaan media ini mempengaruhi penyajian produk budaya populer, dikonsumsi, dan didistribusikan (Iskipedia 2011). Dalam Korean Culture and Information Service (2011, p.46) menyebut era penyebaran Korean Wave melalui internet dengan “The Neo-Korean Wave”. The Neo Korean Wave dicirikan pemanfaatan sosial media secara besar-besaran dan keterlibatan fans. Gelombang baru ini dipermudah dengan adanya internet, interkonektivitas, dan perkembangan teknologi, juga maraknya penggunaan Facebook, Twitter dan YouTube.

Mereka menggunakan internet sebagai media mereka untuk memuaskan keinginan mereka terkait dengan idola mereka. Keinginan itu bisa berupa pemenuhan informasi dan juga kebutuhan berekspresi. Arus informasi utama mengenai musik, film, ataupun drama-drama Korea Selatan berasal dari internet. Konten internet lainnya yang membuktikan kekuatan Korean Wave benar-benar ada adalah jejaring sosial Twitter. Menurut Nancy Baym, adanya internet mempermudah bagi penggemar untuk berekspresi dan berkomunikasi (Bylin 2009). 

Sebagai salah satu jejaring sosial yang cukup besar, para Kpopers (sebutan bagi penggemar aliran musik Korea) memanfaatkan Twitter sebagai salah satu media untuk mereka saling bersosialisasi dan bertukar informasi mengenai idolanya. Twitter dipilih menjadi salah satu media bersosialisasi adalah karena Twitter merupakan sosial media yang banyak digunakan. Karakteristik Twitter adalah jumlah karakter yang disediakan hanya 140 kata saja, sehingga pesan yang dibagikan padat. Twitter juga bisa diakses di handphone, PC, dan gadget lainnya. Twitter juga memiliki fitur khas, yakni Trending Topic. Fitur ini bisa membantu pengguna untuk mengetahui hal-hal yang dibicarakan para pengguna Twitter dimanapun berada. 

Kelebihan dari internet sebagai media baru adalah interaktivitas. Interaktifitas menurut William, Rice, dan Rogers adalah tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka (Severin & Tankard 2005, p.118). Ini bisa diartikan bahwa dalam internet semua orang bisa memberi informasi, atau juga menkonsumsi informasi. Tidak ada pembatasan peran penyampai pesan dan penerima pesan. Begitupula di dalam Twitter. Teks sebagai hal yang dibagikan di dalam Twitter bisa dibagikan oleh siapa saja, tidak ada pembatasan peran. 

Elf juga telah banyak yang menggunakan media internet untuk kegiatan fandom. Baik untuk saling berkomunikasi, maupun juga menulis berita mengenai idolanya. Dalam sosial media Twitter, Elf cukup memiliki peran besar dengan menempatkan Super Junior sebagai perhatian. Elf dipilih karena dijejaring sosial Twitter Super Junior sering dijadikan Trending Tropic World Wide. Pada tahun 2010 Super Junior mendapat gelar Must-Follow Personality di peringkat ketiga (Lavrusik 2011) dan tahun 2011 sebagai Must-Follow Musician or Band on Social Media di peringkat pertama (Silverman 2011). Trending topic berkenaan dengan Super Junior adalah di peringkat ketujuh sebagai Top Trending Topic on Twitter juga pada urutan keempat sebagai Top Trending Musical Artist (Silverman 2011). Elf sendiri juga mendapat gelar Best Fans dalam AllKpop Awards 2012 (AllKpop 2012)

Yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah semua teks yang dibuat Elf berupa tulisan dan foto. Tanda tersebut akan dicari makna denotasi dan konotasinya. Elf yang dipilih untuk diteliti teksnya adalah Elf yang bergabung dalam fanbase Elf Indonesia. Fanbase tersebut dipilih karena merupakan salah satu akun yang aktif memberi informasi dan juga aktif berpartisipasi dalam kegiatan fandom Elf. Akun Twitter yang dipilih adalah akun yang aktif memberikan feeding kepada followers-nya, berinteraksi dengan Super Junior, dan aktif dalam fandom. Peneliti memilih teks dari akun Twitter Elf yang akan diteliti berdasarkan keterbaruan teks (maksimal satu minggu sebelum tweet terakhir yang dibuat), konteks teks (berdasarkan situasi saat itu, seperti saat ada event bahkan saat tidak ada event), relasi dengan teks lainnya (apakah tweet tersebut merupakan tanggapan dari teks lainnya, atau tidak), dan keunikan teks (pemilihan kata dan penggunaan simbol). 

PEMBAHASAN
Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah semiotik Saussure yang mencari denotasi dan konotasi dalam teks yang akan diteliti. Peneliti terlebih dahulu memilih teks yang memiliki tanda fanatisme untuk diteliti dalam foto profil, data profil, dan tweet. Kemudian tanda tersebut dicari makna denotasi dari tanda tersebut. Menurut Berger (2010, p.15) bahwa makna denotasi merupakan makna literal dan yang jelas dari suatu obyek. Kemudian, peneliti juga akan mencari makna konotasi dari tanda tersebut. Menurut Berger (2010, p.1) bahwa makna konotasi adalah adalah makna yang disertai oleh makna kultural dan mitos yang menyertainya. Setelah mengetahui makna denotasi dan konotasi, peneliti akan memberikan interpretasi terhadap teks tersebut.

Melalui pembuatan identitas dan interaksi didapati bahwa Elf membangun kedekatan dengan Super Junior. Nama merupakan identitas yang berupa label yang diberikan oleh orang di sekitar kepada seseorang. Namun pada Twitter didapati beberapa Elf menggunakan nama Super Junior atau fandom sebagai bagian dari nama mereka. Pelekatan identitas oleh Elf ini sangat lemah, karena perilaku ini bisa berubah seketika. Menurut Cuyler dan Ackhart (2009) bahwa identitas yang digunakan seseorang memiliki hubungan dengan motivasi tertentu. Menurut Gray motivasi merupakan sejumlah proses, yang bersifat internal, atau eksternal bagi seorang individu, yang menyebabkan timbulnya sikap antusiasme dan persistensi, dalam hal melaksanakan kegiatan-kegiatan tertentu (Dunia Psikologi 2008). Timbulnya motivasi adalah karena faktor eksternal dan internal yang mendorongnya terjadi.

Faktor internal yang memotivasi Elf untuk pelekatan identitas Super Junior dan fandom sendiri adalah karena kebutuhan pemenuhan akan fanatisme. Menurut Dunia Psikologi (2008) bahwa kebutuhan memotivasi manusia untuk memenuhi kebutuhannya untuk menjadikan dirinya berfungsi secara penuh sehingga mampu meraih potensi yang diinginkannya secara penuh. Pemenuhan kebutuhan akan fanatisme akan membuat Elf berada pada posisi pencapaian dan memiliki potensi sebagai fans. Selain itu yang menjadi faktor eksternalnya adalah kelompok dimana ia bergabung, yakni Elf. Kelompok kerja atau organisasi tempat dimana individu bergabung dapat mendorong atau mengarahkan perilaku individu dalam mencapai suatu tujuan perilaku tertentu; peranan kelompok atau organisasi ini dapat membantu individu mendapatkan kebutuhan akan nilai-nilai kebenaran, kejujuran, kebajikan serta dapat memberikan arti bagi individu sehubungan dengan kiprahnya dalam kehidupan sosial (Dunia Psikologi 2008). Nilai-nilai yang dianut ini adalah nilai-nilai yang ditanamkan oleh kelompok, dengan standart mereka.

Selain nama, pelekatan identitas lain yang bisa digunakan sebagai bukti fanatisme Elf adalah dengan menggunakan foto atau avatar. Beberapa Elf juga menggunakan foto Super Junior sebagai profile picture, header, dan background. Menurut O’Reilly dan Milstein (2009, p.182) profile picture pada Twitter adalah icon yang dipasang untuk akun Twitter. Icon sendiri merupakan jenis tanda yang menunjukkan adanya kesamaan antara objek dengan tanda (Berger 2010, p.9). Tindakan menggunakan identitas foto juga memiliki motivasi dibalik penggunaannya. Leila El Kamel berpendapat bahwa penggunaan avatar erat kaitannya dengan pengalaman konsumsi, dan menurutnya avatar bisa dipersepsi oleh oleh orang sebagai bentuk manifestasi konsep diri, refleksi peran yang diinginkan, refleksi motivasi, dan refleksi personaliti (Wood dan Salomon 2009, p.31). Berdasarkan penelitian Leila El kamel, penggunaan foto Super Junior dalam akun mereka adalah bentuk refleksi motivasi Elf. Penggunaan foto bisa menunjukkan siapa anggota Super Junior yang menjadi aktor penting dalam kehidupan Elf yang menggunakannya. Bahkan fisik dari Super Junior pada foto profil yang digunakan Elf bisa menjadi kode mengenai hal yang disukai Elf mengenai lawan jenis idamannya.

Beberapa Elf juga ada yang mengkombinasikan foto Super Junior dengan foto dirinya. Berdasarkan Leila El Kamel, kombinasi tersebut bisa menunjukkan refleksi peran yang diinginkan. Bagaimana pose dan letak Elf merepresentasikan peran tersebut. Penggunaan avatar sangat penting dalam dunia maya. Menurut Wood dan Salomon (2009, p.141-142) dalam lingkungan virtual, avatar berperan sebagai cermin yang mencerminkan identitas pengguna. Lebih lanjut Wood dan Salomon menambahkan bahwa avatar adalah alat komunikasi pengguna sebagai representasi dari dirinya dalam dunia maya, dan dalam dunia maya, representasi mempunyai posisi penting. Avatar yang dipilih oleh pengguna akan menjadi identitas seseorang bagi orang lain.

Namun pelekatan identitas Super Junior atau fandom tidak menandakan kualitas fans yang loyal. Menurut Nancy Baym bahwa fandom online memiliki ikatan yang rapuh karena tidak adanya tatap muka dan tidak ada moral yang mengatur (Bylin 2009). Cukup dengan mengubah identitasnya, maka pengguna sudah berubah menjadi orang lain. Untuk menilai loyalitas fans di sosial media tentulah tidak mudah, karena setiap orang memiliki kuasa atas pengendalian perannya. Dampaknya bagi fandom pengartikulasian fanatisme melalui identitas menjadi rapuh. Paenggunaan nama maupun foto oleh Elf cenderung dikarenakan preferensi, bukan karena situasi. Bentuk fanatisme yang demikian tidak menandai bahwa Elf tersebut loyal, namun karena motivasi tertentu yang bisa berubah sewaktu-waktu.

Melakukan interaksi dengan Super Junior juga merupakan usaha untuk membangun kedekatan. Para Elf juga menuliskan tweet terhadap idola mereka Super Junior sebagai upaya untuk mencapai idolanya. Dalam penelitiannya, Sun Jung menyatakan bahwa selain untuk berkumpul dengan sesama fans, tujuan dibuatnya akun sosial media adalah untuk berhubungan dengan idola (Reid dan Gatson 2011, p. 21). Dalam sosial media, pesan yang dituliskan oleh idola yang kemudian muncul di halaman “home” akun milik fans menjadi salah satu fan service yang bersifat “real time” dan “nearby” inilah yang menjadi kelebihan daripada hubungan nyata. Meskipun pesan yang dibuat oleh idola bukanlah untuknya, fans akan tetap merasa dekat dan sedang dilibatkan dalam komunikasi dengan idolanya. Adanya sosial media yang membuat fans merasa setara idolanya membuat konsep hubungan antara fans dan idola menjadi rumit. Baym (2012) berpendapat bahwa konsep fans dan friends sulit digunakan untuk mendeskripsikan hubungan fans dan idola dalam sosial media. Baik ditolak atau diterima, berbicara kepada idola sudah menjadi kultur yang dimiliki fans (Jenkins 1992). Mereka ingin memperlihatkan fanatismenya terhadap idola mereka, tanpa mempermasalahkan apakah akan mendapat balasan dari idolanya. Dalam percakapan tersebut sebenarnya fans tidak memahami marginalisasi yang terjadi dalam diri mereka. Dimana mereka hanya dimanfaatkan sebagai agen-agen mempopulerkan idola melalui akun pribadi mereka. 

Fanatisme juga diartikulasikan Elf melalui peran dalam penggunaan Twitter. Peran bisa ditunjukkan dengan berpartisipasi dalam fanspeak, membuat fanfiction mengenai Super Junior, dan menjadi sumber informasi bagi fandom. Menurut Gooch fanspeak adalah salah satu produk budaya milik fans yang eksklusif.

Fan culture has its own language, sometimes called “fanspeak,” where words and phrases have been adapted to create a jargon that only other fans fully understand, and there are also rules of society to fandom (for example, levels of hierarchy within the community and dress codes) (Gooch, 2008, p. 3)

Bagi Elf yang telah go online di Twitter, membuat fanspeak telah sering dilakukan hinggaa kemudian bisa populer dan menjadi trending topic. Fitur trending topic merupakan salah satu fitur unik yang dimiliki oleh Twitter. Dengan melihat trending topic, pengguna bisa mengetahui hal apa yang sedang populer dibicarakan oleh pengguna Twitter, baik per negara atau juga sedunia atau worldwide. Trending topic adalah daftar dari sepuluh kata atau frase paling populer di Twitter mengenai momentum apapun yang sedang terjadi (O’Reilly dan Milstein 2009, p.63). Trending topic bisa dibuat dengan sengaja atau juga tidak sengaja. Bagi para fans, fitur trending topic juga merupakan bentuk salah satu fanspeak. Bermula dari menciptkan topik yang unik bisa digunakan untuk alat pemanggil bagi fans untuk berkumpul dan membicarakannya bersama. Semakin banyak pengguna yang menggunakan fanspeak tersebut, maka bisa menjadi trending topic.

Kemampuan kelompok masyarakat untuk menjadikan sebuah topik menjadi trending topic menunjukkan bahwa kelompok masyarakat tersebut memiliki power. Menunjukkan power dengan membuat trending topic sering dilakukan fans untuk menyatakan eksistensi mereka sebagai kelompok yang memiliki pengaruh di dunia virtual. Elf sebagai fans Super Junior menjadi salah satu kelompok penggemar yang sering menjadikan fandom mereka trending topic, bukan hanya skala nasional tapi juga internasional. Namun trending topic ini tidak memberikan keuntungan materi terhadap mereka. Keuntungan yang mereka cari adalah perhatian yang didapat dari fandomnya. Mereka merasa “didengarkan teriakannya” oleh orang-orang yang memiliki keterkaitan dengan fandomnya.

Peran Elf juga ditunjukkan melalui fanfiction. Menurut Gooch, “fans create their own forms of literature and art, called fanfiction” (2008, p. 3). Kreatifitas fans berupa fanfiction merupakan kreatifitas yang telah lama ada di kelompok fans. Melalui fanfiction yang dibuat, fans mencoba menuangkan imajinasinya. Tweet yang berisikan tentang fantasi-fantasi fans tersebut banyak beredar di kalangan fans. Bahkan telah menjadi suatu budaya untuk fans mengartikulasikan fanatisme melalui tweet-tweet fantasi demikian. Menurut Storey (2006) bahwa budaya penggemar memang erat hubungannya dengan produksi budaya. Mereka menjadikan sesuatu yang lumrah untuk berfantasi mengenai idola mereka. Terlebih di sosial media, dimana terdapat fans yang juga membagi tweet demikian dan juga terdapat idola, membuat hal ini semakin tidak bisa dibendung. Fiksi tersebut banyak ditulist berupa tweet atau bahkan menjadi bagian dari bio-profile. 

Henry Jenkins menggolongkan sepuluh jenis kreatifitas yang dilakukan fans untuk mereproduksi teks awal yang berasal dari media dan menjadikannya bagian dari milik kelompok. Adapun jenisnya adalah rekontekstualisasi (menambah penjelasan cerita), memperpanjang alur cerita, refokalisasi (menggeser fokus ke aktor lain), penyetelan ulang moral (melihat dari sisi moral lainnya), pergeseran genre, persilangan tokoh, keterlepasan tokoh (tokoh dibawa ke cerita lain), dan personalisasi (pelibatan diri dalam fiksi) (Storey 2006, p. 164-165). 

Para fans kebanyakan suka membuat fikso personalisasi, karena keinginannya untuk terlibat romantisme dengan idola. Adapula yang membuat kreatifitas berupa persilangan tokoh. Beberapa Elf membuat cerita dengan persilangan tokoh Super Junior dengan artis wanita lain. Namun adapula Elf yang melakukan persilangan tokoh antara Super Junior yang anggotanya semuanya laki-laki dengan sesama laki-laki. Fiksi yang demikian disebut dengan slash fiction. Dalam slash fiction, idola digambarkan sebagai sosok yang homoseksual. Menurut Gooch (2008, p.23) “..., slash fiction is fiction in which two canonically heterosexual men are described to be in a homosexual relationship within fanon texts (those written by fans) and that slash stories are primarily written by heterosexual women”. Bagi banyak orang kecenderungan menulis slash fiction merupakan hal yang menyimpang karena penulis membuat tokoh utamanya memiliki percintaan dengan sesama jenis. Adanya internet makin mempermudah kegiatan menulis fantasi karena internet memberikan keamanan dari lingkungan mereka. 

Meskipun dianggap menyimpang, penulisan fantasi yang merupakan slash fiction pada dasarnya ditulis oleh fans (yang kebanyakan wanita) sebagai bentuk role-play. Para penulis fiksi wanita memilih tokoh laki-laki sebagai perpanjangan dirinya demi kenyamanan dirinya sendiri. Menurut Bacon-Smith bahwa fans wanita menggunakan karakter laki-laki yang dinilai cocok dengan fantasinya, membuat mereka nyaman dan menggunakan mereka sebagai kendaraan untuk mengekspresikan kualitas feminin dan seksualitas mereka (Gooch 2008, p.23). Banyaknya slash fiction yang ditulis wanita menunjukkan bahwa dalam internet tidak selalu wanita ber-role-play sebagai dirinya sendiri. Kebebasan dalam berfantasi mengenai romansa cinta di internet yang kebanyakan dilakukan oleh perempuan adalah karena anggapan bahwa cinta merupakan hal yang universal, bebas dari wacana gender dan peran jenis kelamin. Adanya fans yang senang membuat slash fiction inilah yang membuat banyaknya anggapan bahwa idola yang disukai merupakan kaum homoseksual. 

Dengan membuat tweet fantasi yang merupakan mini fanfiction, fans ingin menciptakan kedekatan antara dirinya dengan idola dengan melakukan role-play. Beberapa fans melakukan role-play dengan melibatkan dirinya, namun ada juga yang menggunakan figur lain dalam role-play tersebut. Dengan menggunakan tokoh-tokoh tersebut, fans menciptakan romantisme yang diinginkan dirinya dengan idolanya. Adapun figur yang dipilih tersebut juga merupakan figur yang dianggap ideal dengan fantasinya. 

Peran juga bisa ditunjukkan dengaan menjadi sumber informasi bagi fandom. Beberapa fans Super Junior menjadi sumber informasi bagi fandom dengan menyebarkan informasi mengenai kegiatan Super Junior baik di realita maupun di dunia maya melalui sosial media. Para fans itu disebut dengan sasaeng fans. Bagi para sasaeng fans yang menyebarkan informasi kegiatan Super Junior di realita akan menandai karya mereka dengan nama khusus. Jika tidak menandai foto, Elf yang merepost biasanya menggunakan imbuhan “cr:...” yang merupakan kepanjangan dari “credit”. Ini telah menjadi bagian dari kebudayaan saling menghargai bagi pengunggah dan merupakan penghargaan terhadap apa yang mereka anggap sebagai artefak kebudayaan. Menurut Gooch “the term culture may be ambiguous to many, but to fans the term refers to the activities and methods of communication that have give significance and importance to their existence”. Jadi bahwa sebenarnya bagi fans ini merupakan pembuktian eksistensi diri. Menuliskan nama pemilik atau pengunggah berarti menghargai eksistensi mereka. Fans juga menjadi sumber informasi dengan menerjemahkan teks mengenai idola maupun dialog langsung Super Junior

Menurut Kaulikov (2010) fansub pertama kali populer di Jepang dengan cara menempelkan terjemahan di konten mentah yang kemudian didistribusikan. Namun menurut Jenkins bahwa adanya fansub adalah wujud preferensi fans. Jenkins berpendapat “they do not “reproduce the primary text,” but instead “rework and rewrite it, [while] repairing or dismissing unsatisfying aspects, [and] developing interests not sufficiently explored” (Gooch 2008, p. 15-16). Fans melakukan penerjemahan hanya kepada teks yang dia sukai, dalam hal ini teks yang berhubungan dengan Super Junior. Dengan membuat orang lain memahami teks tersebut, fans mengharapkan agar jumlah penyuka teks tersebut terus meningkat yang membuat teks tersebut akan terus eksis. 

Artikulasi fanatisme juga bisa ditunjukkan dengan fanwar. Perang antar fans atau fanwar biasa terjadi antar sesama fans atau antar fandom. Terjadinya fanwar antar fans disebabkan oleh hancurnya fantasi fans mengenai fandom ataupun idola. Ini dikarenakan fans adalah kelompok yang hidup dalam fantasi. Secara umum, sebuah fandom sebagai komunitas baik online maupun nyata harus memiliki “sense of community”. Dengan memiliki “sense of community” akan menjaga komitmen yang dibuat. Seperti yang didefinisikan Chavis, “sense of community is a feeling that members have of belonging, a feeling that members matter to one another and to the group, and a shared faith that members’ needs will be met through their commitment to be together” (Gooch 2008, p. 19).

Fanwar juga mungkin terjadi antara fandom. Setiap fandom tentulah ingin menjadikan idolanya menjadi satu-satunya pusat perhatian. Mereka percaya bahwa idola mereka adalah yang paling baik. Menurut Kaulikov (2010) bahwa fanwar mungkin terjadi karena perebutan kekuasaan dan otoritas pada satu level kedudukan tertentu. Namun fanwar ternyata tidak selalu dilakukan fans demi idola, tapi untuk diri mereka sendiri. Seperti yang diungkapkan Bourdieu mengenai ‘bourgeois aesthetics’ yang salah satunya adalah identik dengan kekuatiran akan takdir budaya populer mereka, sehingga mereka mendukung harapan dan idealisasi mereka (Jenkins 1992). Karena fanatisme yang mereka miliki tersebut, fans berusaha untuk tidak kalah dalam “perang”. Kekerasan seringkali terjadi dalam fanwar, pada sosial media, kekerasan diungkapkan melalui teks yang dibuat. Teks tersebut bisa berisi makian atau sindiran. Meluapkan kelemahan dan kesalahan fandom dan idola menjadi hal yang sering memicu fanwar. Rasa benci terhadap fandom lain pada dasarnya merupakan penyebab fanwar.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, berikut ini adalah kesimpulan yang diperoleh peneliti mengenai artikulasi fanatisme Elf yang merupakan fans dari Super Junior di dunia maya dengan studi dalam kelompok The Neo Korean Wave dalam Twiter. Dalam penelitian ini adalah peneliti menetapkan kriteria pemilihan teks yang akan diteliti. Kemudian teks yang telah memenuhi kriteria kemudian digunakan untuk mendefinisikan artikulasi fanatisme Elf dalam Twitter.

Beberapa kesimpulan yang diperoleh untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian ini adalah peneliti mendapatkan hasil bahwa fanatisme Elf dalam dunia maya diartikulasikan dengan mambangun kedekatan dengan Super Junior melalui penggunaan sosial media Twitter. Kedekatan ini bisa dibangun melaui identitas yang dibuat dan melakukan interaksi dengan Super Junior. Identitas yang menunjukan kedekatan anatara Elf dengan Super Junior adalah dengan melekatkan identitas fandom maupun Super Junior. Namun pelekatan identitas tidak menandakan loyalitas fans, karena pelekatan identitas pada dunia virtual bisa berubah sesuai keinginan pengguna. Sedangkan kemampuan berinteraksi antara Elf dan Super Junior menunjukkan bahwa jarak antara Elf dan Super Junior tidak lagi jauh. Mereka bisa menunjukkan reaksi terhadap feeding Super Junior atau pula menunjukkan kepedulian mereka terhadap Super Junior tanpa memperdulikan apakah akan ditanggapi.

Elf juga mengartikulasikan fanatisme melalui peran dirinya dalam penggunaan sosial media Twitter. Peran Elf bisa ditunjukkan dengan berpartisi dalam penggunaan fanspeak, membuat fiksi mengenai Super Junior, dan menjadi sumber informasi atau informan bagi fandom. Fanspeak dalam Twitter bisa melalui penggunaan fitur trending topic yang menunjukkan peran kelompok penggemar yang memiliki power. Membuat fiksi mengenai Super Junior menunjukkan keinginan Elf untuk memiliki romantisme dengan Super Junior. Ada Elf yang menggunakan dirinya sendiri dalam role-play tersebut, namun ada pula yang menggunakan tokoh lain. Artikulasi fanatisme bisa ditunjukkan juga melalui peran sebagai informan bagi fandom. Elf yang menjadi informan akan mendapat perhatian fans lain yang mengkonsumsi informasinya. Informan-informan ini akan mengupdate informasi mengenai Super Junior yang menandai eksistensi Super Junior. Dengan melakukan update berita, fans melakukan perlindungan terhadap budaya populer yang mereka sukai.

Artikulasi fanatisme bisa dinyatakan juga dengan melakukan fanwar. Perang fans atau fanwar bisa terjadi antara sesama fans, atau antara fandom. Fans melakukan fanwar sebagai wujud perlindungan mereka terhadap eksistensi budaya populer yang mereka sukai. Mereka saling memperebutkan kekuasaan dan otoritas sebagai fandom terbaik. Keinginan itu membuat fans tidak bisa menerima perbedaan pendapat yang datangnya dari sesama fans maupun dari fandom lain.

DAFTAR PUSTAKA;
  • Ackhart, M & Cuyler E. 2009, Psychology Of Relationships, Nova Science Publishers Inc., New York
  • Berger, AA. 2010, The Objects of Affection Semiotics and Consumer Culture, Palgrave Macmilan, New York
  • Jenkins, H. 1992, Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, Routledge, New York
  • O’Reilly, T & Milstein, S. 2009, The Twitter Book, O’Reilly Media, Inc., California
  • Severin, W. J. & Tankard, J. W. 2005, Teori Komunikasi : Sejarah, Metode, dan Terapam di Dalam Media Masaa, Prenada Mulia, Jakarta.
  • Storey, J. 2006, Cultural Studies dan Kajian Budaya Pop, Jalasutra, Yogyakarta
  • Wood, N.T & Solomon, M.R (ed.) 2009, Virtual Social Identity and Consumer Behavior, M.E Sharpe, New York
  • Gooch, B. 2008, The Communication of Fan Culture: The Impact of New Media on Science Fiction and Fantasy Fandom, Thesis, Georgia Institute of Technology
  • Nastiti, AD 2010, ‘Korean Wave Di Indonesia : Antara Budaya Pop, Internet, Dan Fanatisme Pada Remaja’, Undergraduate Thesis , Universitas Indonesia
  • Baym, N. 2012, ‘Fans or Friends?: Seeing Social Media Audiences As Musicians Do, Journal of Audience & Reception Studies, vol.9, issue. 2
  • Korean Culture and Information Service 2011, The Korean Wave, Republic of Korea, Korea
  • Koulikov, M. (ed.) 2010, ‘Fighting The Fansub War: Conflicts Between Media Rights Holders and Unauthorized Creator/Distributor Networks’, Transformative Works and Cultures, vol.5
  • Reid, R & Gatson, S. (ed.) 2011, ‘Kpop, Indonesian Fandom, and Social media’, Transformative Works and Cultures, vol.8
  • Susanthi, N. 2011, Gurita Budaya Populer Korea Di Indonesia, ISI Denpasar, Denpasar.
  • AllKpop 2012, Winners of the 2012 allkpop awrds presented by Naver BAND!, accesed 20 Februari 2013, Available at: http://www.allkpop.com/2012awards/
  • Lavrusik, V. 2010, Mashable Awards: Announcing The Full List of Finalists, accessed 16 April 2012, Available at: http://mashable.com/2010/12/01/mashable-awards-announcing-the-full-list-of-finalists/